PlayStation Vitaでちゃんと遊ぶには最低27,180円必要

PlayStation Vitaはソニーの最新携帯型ゲーム機だが、PlayStation Portableに搭載していた光学メディアのUMDと互換性が無く、ゲームは新しく買う事になる。
UMDをVitaで使えるようにする方法も検討中との事だが、あまり期待しない方がいいだろう。基本的にVita用のソフトを購入するか、オンラインで提供されるPSP用のソフトを買うなどするしかない。

このオンラインでソフトをダウンロードするためには、Vitaにメモリーカードを入れる必要がある。ニンテンドー3DSは、デジタルカメラなどで使うのと同じ2GBのSDカードが付属していたが、VitaはVita専用のメモリーカードを別途購入する必要がある。
Vita専用のメモリーカードはメモリースティックマイクロに似ているが、これとどの程度互換性があるのかよくわからない。独自規格を推進する事に注力するソニーの事だから、わざわざ専用のメモリーカードを用意していてもおかしくない。

デジタルカメラなどで使用でき、3DSにも使える32GBのSDHCカードは2011年9月現在4,000円前後で購入できるが、Vita用の32GBメモリーカードは9,500円と、定価だとしてもかなり割高だ。
2GBのVita用メモリーカードは2,200円、Wi-Fi版のVita本体が24,980円なので、事実上最低でも定価ベースで27,180円(税込)必要となる。

実際は2GBのメモリーカードではとてもじゃないが足りないので、16GB程度は必要だろう。その場合、合計で30,480円となる。
Vita用のメモリーカードがメモリースティックマイクロと互換性があるなら、16GB版は2,500円程度で販売(2011年9月現在)されており、若干コストが抑えられる事も考えられる。

ちなみに、Vita用のゲームカートリッジを量販店などで購入して遊ぶだけなら、セーブデータなどはゲームカートリッジに保存されるので、Vita専用のメモリーカードは必要ない。

PlayStation Vitaの3Gを使用する際にかかる最低料金

PlayStation VitaにはWi-Fi版と3GおよびWi-Fi版がある。
3GおよびWi-Fi版ならWi-Fiがない外出先などでも、通信対戦などが楽しめるが、3Gは携帯電話系の通信網を使用しており、別途通信料金がかかる。

この通信料金には様々なプランがあるが、ユーザーが一般的に使用するだろうプリペイドデータプランで最低料金を計算してみよう。

プリペイドデータプランは2つあり、980円の20hと4980円の100hだ。
それぞれ20時間と103時間(100時間プラス3時間)データ通信に使用できるが、利用期間も決まっている。20hは30日間、100hは180日間だ。
この期間が過ぎると利用時間がまだ残っていても使用できなくなる。

20hを選んだ場合、1年間使用するには360日間で11回更新する必要があり、初期の料金と合計で11,760円となる。
100hを選んだ場合、1回更新するので合計で9,960円となる。

20hを選んで、3ヶ月使用し、1ヶ月休んで、8ヶ月使用し、合計1年使用したとすると、途中で休んだことにより契約事務手数料を払わなければならないので、12,880円となり、毎月支払うより高くなる。
半年など長期間3Gを使わないなら途中で契約をやめても問題は無いが、週に1回でも使用するなら、永遠に料金を払う必要が生じる。

この3Gも通信速度が最大128kbpsだったり、使い勝手がよいわけではない。

個人的に外出先でインターネットに接続したいなら、料金もそれなりに高くなってしまうが、様々な機器で同時使用も可能なWiMAXなどのポータブルWi-Fiホットスポットをお勧めしたい。

PlayStation®Vita 3G/Wi-Fiモデル
NTTドコモが提供するデータ専用プリペイドプランに対応
「プリペイドデータプラン 20h」:980円(税込)/「プリペイドデータプラン 100h」:4,980円(税込)
PS Vitaで、これまでにないインタラクティブなエンタテインメントを実感していただくための
プリペイドデータプラン同梱キャンペーンも実施

携帯ゲーム機が戦うべき相手は、スマートフォンなどの多機能端末

2011年2月に公表されたソニーのPSP2ことNGPは、様々な仮想敵と戦うために様々な機能が備わっている。
まずは、同ジャンルのゲーム機である任天堂のニンテンドー3DSだ。3DSは裸眼3D(立体視)のディスプレイを搭載し、ネットワーク系サービスも強化するなど携帯ゲーム機としては正統な進化をしている。これに対抗するためかNGPは3G通信機能や、より高速なCPUやGPUなどが搭載されるなどして、より迫力のあるゲームが楽しめるようになっている。

また、iPhoneやAndroid端末などの短時間で楽しめるようなカジュアルゲーム端末は強力なライバルだ。
これらにはタッチ画面やGPS、電子コンパスなど様々なインターフェースが備わっている。NGPはまだスマートフォンには採用例がない背面センサーも含め、現在考えられる全てのインターフェースを搭載するようだ。
これは単に片っ端からこの機能を取り入れたのではなく、次に説明するPlayStation Suiteとも密接に関係している。

NGPに限らず、携帯ゲーム機の最大の敵となるのは携帯ゲーム機を欲しがらないユーザーだ。現在、ニンテンドーDSや日本ではモンスターハンターシリーズのヒットでPSPも人気のようだが、この携帯ゲーム機ブームは、iPhoneなどスマートフォンなどにユーザーを奪われ始めている。
これに対応するため、ソニーはPlayStation Suite(プレイステーションスイート)という新しいサービスを開始する。これはNGPだけの機能ではないが、スマートフォンなどでソニーが提供するプラットフォームのゲームが楽しめる仕組みと言っていい。

当初はAndroid端末などで、初代PS1のゲームをダウンロードして楽しめるようになる。もちろん、PS1のゲームを楽しむためにはハードウェアコントローラーが必要になる。ソニーエリクソンが今後販売するXperia playはコントローラー付きなので、これを見越した設計であることは明確だ。

その後、ソニーが認めるようなクオリティの高いPlayStation Suite対応のカジュアルゲームも提供するようになるのだろう。AppleがiPhoneなどで提供しているApp Storeのソニーのゲーム版といった物だ。
PlayStation Suiteをゲームの世界の入り口に位置づけカジュアルゲームユーザーを取り込もうという戦略なのだろう。先進国で暮らす方々にとって、ゲーム機は無くてもいいものだが、スマートフォンなどはほぼ必須の機器であり、数年後にはかなりのユーザーがiPhoneやAndroidなどのスマートフォンを所有するようになる。
自分の持つスマートフォンで、PlayStation Suite上で動作するゲームが動作すれば、PlayStationというゲームプラットフォームを知ってもらうことが出来る。
カジュアルゲームでも、ゲームの世界を知ってもらえれば、さらにさらに作り込まれたより深く楽しめるゲームのあるNGPへとユーザーを引き込もうという戦略なのだろう。

任天堂も同じ問題には直面しているため、また別のアプローチをとるのかもしれない。少なくとも携帯ゲーム機は、その存在意義自体が疑問視されているため何らかの戦略が必要になってくる。

携帯ゲーム機の現状 (2011年1月)

本格的な携帯ゲーム機は任天堂のゲームボーイが始まったと言ってもいいだろうが、それがより一般化したのが2004年にリリースされたニンテンドーDSだ。
ニンテンドーDSは2010年3月時点で1億3000万台ほどが売れたゲーム機で、同時期に発売されたソニーのPSPは5000万台強が販売されたようだ。

ニンテンドーDSの普及と同時期に携帯電話の機能が向上し、インターネットがよりパーソナルな使われた方をしている点も注目だ。
一般の携帯電話(フィーチャーフォン)は2007年頃からちょっとしたゲームなら問題なく動作するようになり、iPhoneなどに代表されるスマートフォンはさらに大画面でゲームが楽しめるようになっている。
FacebookなどSNSサイトでのゲームも一般化し、日本でもmixiや各種ゲームサイトが各種登場しパソコンや携帯電話などで、様々なゲームを楽しめるようになっている。

専用ゲーム機を購入する必要のあるニンテンドーDSやPSPはより作り込まれたゲームを、専用コントローラーで操作するので、ゲーム好きの方には欠かせない製品だ。しかし、出先などでちょっとした息抜きに簡単なゲームをやりたいような方にとっては専用端末が不要で、手持ちのパソコンや携帯電話などでゲームが出来れば十分という方も増えている。後者の短時間で楽しめるゲームをカジュアルゲーム、それを楽しむ方をカジュアルゲーマーなどと呼ぶこともある。例えば携帯電話の年間出荷台数は12億台という、ニンテンドーDSが6年ほどかかって達成した数字の10倍の規模となっている。

年間10億台を超える携帯電話のかなりの割合は、数千円で販売されている通話機能くらいしかないシンプルな携帯電話ではあるが、それなりにゲームも楽しめるような機能を持っている携帯電話も多数販売されているのが実情だ。
パソコンの販売台数は年間3億台で、その半分はビジネスユースと見られているが、より高価なパソコンでさえ、ゲーム専用ハードウェアよりも数が出ていることがわかる。

既に、ゲームしかできない、ゲーム以外の機能はおまけ機能のようなハードウェアよりも、ゲームも出来るハードウェアの方が圧倒的に数が出ている。
作り込まれ、一通り楽しむにも時間がかかるゲームよりも、短時間で楽しめるカジュアルゲームの方が圧倒的に数が出るだろう事は容易に予想できる。

将来の専用電子書籍リーダーは太陽電池発電?

電子書籍という名称自体、将来どうなるのかわかりませんが、この市場が伸びるのは確実でしょう。しかし、電子的に配信された文章を表示するには電子デバイスが必要になるという問題があります。
専用デバイスとしては、AmazonのKindleなど様々な物がありますが、AppleのiPadやWindows PCなど、多目的な電子デバイスでの表示も可能です。

どのデバイスでも、その普及はともかく共通した問題になるのが、電力が必須という点でしょう。

iPadはバッテリ駆動時間が長いとはいえ、10時間ほどしか使えません。その他のノートパソコンでも10時間使えればいい方で、常に充電をどうするかという問題があります。
AmazonのKindleは、書き換えの時しか電力を消費しない電子ペーパーを使用しているため、通常の使用で数週間は使えますが、それでも電池が切れれば使い物にはなりません。

そこで期待されるのが、太陽電池です。

人間の活動には光が欠かせません。その光を使った発電は、住宅用など様々なところで活用されるようになってきました。この太陽電池を電子書籍リーダーで活用できれば、電力は問題にならなくなります。

住宅用がここまで普及する以前から太陽電池で動作していた電子デバイスがあります。それが電卓です。
1980年代後半くらいには電卓が太陽電池で動作していた記憶がありますが、それから20年以上が経過し、太陽電池はもちろん、リチウムイオンなど二次電池も発達しました。この、二次電池と太陽電池を組み合わせたハイブリッドな電子デバイスが登場してもいい頃でしょう。
既に、USB充電器としては存在していますが、電子インクを使用し、もともと電力消費量が少ない電子書籍デバイスには、このような構造が最適かもしれません。

特に、電源をどこでも得られる先進国はともかく、途上国では電源はもちろん、紙などの入手、そもそもの物流も大問題となります。
途上国の教育では教科書は問題になりますが、電子ブックリーダーを使えば、教科書は電波でいくらでも配信できます。教科書を配信するために紙や印刷、物流すら不要になります。電源は太陽電池です。

専用デバイスを大量に配れるほど電子書籍リーダーは安くなってはいませんので、教科書用途に使うにはそれなりに費用がかかりますが、途上国の教育問題に専用電子書籍リーダーが注目されるのは確実でしょう。

もちろん、先進国でも光の下に置いておけば勝手にフル充電される電子ブックリーダーの利便性は言うまでもありません。